Artículo realizado por Lydia Gracia, alumna de la 9ª Edición del Master en Gestión de Esports

Creatividad online, comunidad, avatares, realidad expandida, NFT’s, Big Data y machine learning, personalización, criptomonedas…. ¿Qué tecnología resulta relevante para el sector? Realmente la disrupción en los esports (y más allá) no viene por una tecnología en concreto si no por la capacidad de interoperar con otras en un modelo de crecimiento geométrico. Es el factor de convergencia apuntado por Diamandis y Kotler en su «The future is faster than you think», y que hace que la combinación de esports con multitud de tecnologías emergentes permita un crecimiento exponencial del sector, aportando no solo nuevas oportunidades, sino cambios sustanciales en el modelo.

Y el factor de convergencia se acelera, aglutinando todas esas tecnologías y sus derivadas en un modelo transversal que algunos llaman metaversos, otros omniversos… un tercer espacio donde todo sucede al mismo tiempo, en múltiples capas de realidad. Pero el core de ese factor de convergencia es el usuario, siempre el usuario; no perdamos de vista este punto porque la identidad (entendida como conjunto de datos derivados de las acciones en los entornos de interacción) y su titular real define por sí sola cualquier propuesta de negocio de la cadena de valor.

Tercer espacio: Interoperabilidad y descentralización

Hay varias características que se descuelgan de ese factor de convergencia en relación al tercer espacio, pero dos de las más críticas para los modelos de negocio actuales hacen referencia a la interoperabilidad (la eliminación de barreras tecnológicas o de intereses comerciales entre universos digitales y la libertad del usuario para pasar de uno a otro con sus activos) y a la descentralización (transferencia de autoridad dando la potestad de los datos personales al usuario mediante tecnología blockchain).

Veamos qué consecuencias tiene en relación al usuario con el sector:

  • Esports centralizados: Es el modelo actual de los principales tiers: LOL, DOTA, Fortnite…todos los datos del usuario, todas las compras y el uso de activos digitales están en manos de una única organización que decide la dirección del juego. Y esa estrategia de contexto cerrado es un ancla para cualquier jugador ¿Por qué? Los publishers cuentan con el coste de cambio, una condición intrínseca que subordina su permanencia en un juego: todo el esfuerzo y la progresión, toda su colección de cosméticos o el tiempo invertido. El coste de cambiar de juego es considerable si tienes que empezar de cero en un nuevo título.
  • Esports descentralizados: Títulos basados en la cadena de bloques donde el poder está en manos del usuario, bajo una DAO con contratos transparentes que repercute en la mejora de la experiencia a todos los niveles de manera iterativa. Las puntas de lanza son los juegos Play to Earn, un modelo con un crecimiento importante frente a Tiers establecidos. El problema de este modelo emergente es la volatilidad (ya sea por un token poco estable o el farmeo automatizado para sacar beneficio) frente a la estabilización del flujo de caja del modelo centralizado por suscripción o microtransacciones.

La identidad es oro

El debate está servido y en el centro está el usuario, pero hay un elemento capaz de inclinar la balanza: la identidad. Cada vez más, el usuario es sensible al uso de sus datos personales y la concienciación de su valor e importancia. Hasta ahora los datos, las transacciones, los activos comprados se han utilizado como moneda de cambio por los publishers, un filón sin retorno para el propietario final, el peaje para acceder a servicios o experiencias.

Si ahora el foco pivota de la empresa al usuario, donde en un contexto descentralizado recibirá un crédito real por su experiencia, propiedades o comportamientos, el modelo cambia por completo: mis datos son mi valor y yo negocio con ellos. Sin datos dependientes de terceros, los wallets emergen como los repositorios de la identidad digital que acompañarán al usuario y al mismo tiempo
funcionarán de conectores que lo validarán en los diferentes espacios de interacción. Pero ¿qué publisher va a renunciar a una masa crítica cautiva que aporta un flujo de caja estable? Y sobre todo ¿se va a permitir la libre circulación de activos generados en un juego hacia otro?

La victoria de ganar todos

Podríamos pensar que este enfoque centrado en el usuario puede afectar al publisher, dejándolo en una posición de desventaja frente a un futuro plausible. En un modelo centralizado, dependiente de la gestión de la data, es un pequeño apocalipsis. Pero Satoshi Nakamoto, padre del bitcoin, señala el camino: «jugar siguiendo las reglas”. El modelo descentralizado e interoperativo parte de la idea del win-win con la transparencia en la DAO como principal valedor. Y a partir de unas reglas de juego inamovibles por contrato, la comunidad actúa como una fuerza extrínseca que dinamiza el contexto de manera igualitaria.

Porque los juegos con comunidades y marcas sólidas tienen una ventaja sobre los demás: la sostenibilidad del modelo descentralizado se basará en la rapidez con la que pueda hacer crecer su base de jugadores e impulsar la utilidad adicional de sus activos en el juego. Y si el contexto cerrado ya no es una opción por la interoperabilidad del tercer espacio, toca crear entornos que atraigan y retengan la atención de sus usuarios mediante experiencias de valor.

Fortnite es un buen ejemplo de modelo emergente sin ser un tercer espacio puro que utiliza herramientas de retención más allá del juego. Incorpora un modo de juego creativo que ha derivado en la posibilidad de que usuarios creen espacios personalizados donde reunirse a través de sus avatares. La casa del árbol en versión Gen Z, una derivada inesperada que ha dado lugar a una nueva manera de estar en el juego. Y estar en el juego es una oportunidad de establecer nuevos modelos de retención y monetización (hoy unidireccional, mañana (quizá) bidireccional)

Imaginemos ahora el papel de otro actor, las marcas, en un espacio donde el juego es el core principal, pero que de él cuelgan experiencias relacionadas que mantienen esa atención del usuario: las marcas pueden llegar a ocupar “interzonas” relativas al juego, espacios adyacentes y digitales donde ubicar entornos de branded y donde crear experiencias alineadas o activaciones de manera más personalizadas según un evento online y los publishers pueden alquilar esas interzonas o recibir comisiones por venta. Pasan de ser una central de medios a un real state virtual, el propietario del mall con foco en su juego. Las marcas pueden utilizar los datos abiertos del wallet para ofrecer experiencias y productos como NFTs hiper personalizados al usuario, productos que después pueden entrar en el mercado de activos, aumentando su valor por la exclusividad; si el usuario gana ese beneficio repercute en toda la cadena de valor.

De abajo a arriba, así de simple.