La semana pasada teníamos una triste noticia para el sector de los esports, ya que un medio como Inven Global, cerraba sus puertas. Sin embargo, lejos de quedarnos en el hecho del cierre, hemos querido ir un poco más allá, ya que los motivos de su cierre son importantes para realizar un análisis. Según la propia compañía, justificaban el cierre aduciendo que «un medio sólo de esports no les resultaba rentable».

Analicemos los mecanismos clásicos por los que un medio online puede ingresar dinero… que básicamente es por publicidad. Una vía arcaica si se nos permite la expresión, que incluso siendo un medio de cientos de miles de visitas, genera por dinero. De hecho, fuera de los esports, los medios de comunicación más tradicionales y generalistas, por supuesto ni viven ya de lo que venden en papel, ni les es suficiente con lo que puedan llegar a ingresar por publicidad, y ahora se han convertido más en empresas de eventos: que si evento de torneo de golf, eventos en el palco vip de algún estadio, una jornada en un hotel, etc.

Pero volviendo a los esports, ese no es el panorama todavía. Y si el resto de actores aún está buscando un modelo sostenible, los medios, especialmente los dedicados a comunicar sobre negocio del sector, no son menos. Y por ahora el tema de publicidad es el método tradicional. Para ello como decíamos, hay que tener unos datos de tráfico interesantes o de lo contrario, el modelo se cae. Así que para soportar todo lo dicho aquí con datos, nos hemos ido a uno de los portales más importantes sobre este tipo de datos, SimilarWeb, y hemos visto, de entre los múltiple parámetros que nos pueden dar visibilidad sobre lo que ocurre, uno que consideramos fundamental: la duración media de la visita del usuario. En el caso de Inven Global, 1 minuto y 5 segundos.

Si hacemos el mismo ejercicio con otros sites puros de esports, tenemos datos muy similares: por ejemplo, Esports Insider el dato es de tan solo 49 segundos, mientras que en Esports Observer el dato es de 2 minutos y 9 segundos, pero es un datos engañoso, ya que el tráfico mide la raíz de la web, donde está la parte de deportes tradicional, la parte de esports es una subpágina que a buen seguro, debe de rondar el minuto de duración de la visita. En el caso de Esports Bureau es de 52 segundos.

¿Qué nos dicen estos datos? Que no se genera debate, que la gente no lee las noticias y básicamente se dedica a entrar a la web y leer los titulares de las mismas, sin más. Ese es el comportamiento de los lectores. Y con este panorama, monetizar vía publicidad es muy complicado. El usuario de estos medios no permanece en la web más que para ver titulares y después se va.

Por lo tanto la frase de que «un medio de comunicación sólo de esports no es viable» que comentaban en el caso de Inven Global, tiene todo el sentido del mundo. Pero ¿qué significa solo de esports? Esto que estamos hablando aquí hoy no es nuevo. En los últimos 5 años muchos medios de comunicación de esports han pivotado para no desaparecer. ¿Dónde pivotan? Al gaming. Un ejemplo claro puede ser Millenium, antes Xataka Esports. ¿Porqué? Pues porque ahí si hay debate, si hay estancia de usuarios y se genera un tráfico que si puede llegar a hacer rentable un medio a través de publicidad. Vamos de nuevo a los datos.

Si cogemos un par de medios de referencia internacionales de videojuegos, tenemos que IGN tiene 2 minutos y 13 segundos de duración media de la visita (no es mucho pero monetiza por YouTube donde genera decenas de videos al día). Otro medio clásico GameSpot tiene 3 minutos y 22 segundos. O por ejemplo en el caso de Vandal en España, 4 minutos y 18 segundos.

Y aunque no vamos a abrir aquí un debate que ya dejó de serlo, miremos un par de sites de deportes tradicionales. Por ejemplo, Marca en España logra 7 minutos y 24 segundos y AS logra 5 minutos y 51 segundos.

Hay por lo tanto algunas conclusiones claras. El gaming, en especial algunas webs (no despreciemos el poder de los foros integrados) genera mucha más interacción entre los usuarios y tienen la posibilidad de una mejor monetización con redes sociales adjuntas, ya que el contenido se presta mucho más a hacer videos interesantes de juegos. No hablemos del deporte, que como vemos, genera a su alrededor hordas de fieles seguidores que quieren debatir. En cambio, los medios de comunicación dedicados al esports business ni logran generar ese interés ni tienen fácil monetizar por otras vías (podríamos hacer igualmente un estudio de las visitas a canales de estos medios como Youtube y demás, pero dejamos al lector que haga el análisis y verá un resultado parecido).

Estamos aún es un estadio temprano de los esports y aunque a nivel de negocio está claro que la industria crece a buen ritmo, los medios de comunicación asociados a este tipo de contenido aún tienen que buscar su modelo de negocio porque está claro que los mecanismos tradicionales que más o menos funcionan en otros sectores, aquí son insuficientes.