Regulación Esports 2

Dando continuidad al artículo que comenzamos hace un par de semanas, os traemos hoy otro ejemplo que se une al ya expuesto de la India. En este caso hablamos de Indonesia y de cómo una regulación aplicada sin sentido y sin conocimiento del sector, puede acabar con el mismo.

Hace menos de mes, Indonesia ocupada la portada de los titulares del mundo gaming por motivos nada esperanzadores. Una regulación impuesta de forma rápida, sin criterio y sin tan siquiera un período de gracia, establecía que todas las empresas de tecnología deben registrarse en el Ministerio de Tecnología de la Información y la Comunicación de Indonesia (Kominfo). Un día después, comenzaron a aparecer prohibiciones a varias aplicaciones como Steam, Paypal, Epic Games y Yahoo.

Esto provocó además un importante impacto no solo en la industria del gaming del país, sino en otras industrias. Principalmente, el sector tecnológico se vio afectado ya que el gobierno quería que todas las empresas se registraran en Kominfo y otorgaran autoridad para obtener información de los usuarios y datos de uso dentro de Indonesia.

En respuesta, Steam, Paypal y Yahoo cumplieron rápidamente con la nueva normativa y fueron desbloqueados, pero muchas empresas de tecnología (Epic Games, Origin, etc.) no pudieron cumplir con la fecha límite y aún a día de hoy, sus servicios siguen prohibidos en el país. Como resultado, juegos como FIFA y Fortnite ahora mismo no son legalmente accesibles dentro del país.

¿Cuál es el objetivo? Mediante el seguimiento de las empresas de gaming actualmente activas en Indonesia, el gobierno pretende promover más la creación y ayudas a las empresas de gaming locales y extranjeras o financiar oportunidades de pasantías para los principales estudios de juegos. Objetivo que puede resultar loable, pero de nuevo, la falta de conocimiento del sector hace que cuando se intenta lograr dicho objetivo, al final se perjudique a la industria.

La mencionada prohibición ha tenido un gran impacto en juegos como Fortnite y FIFA y, a su vez, ha causado mucha preocupación en el ámbito de los deportes electrónicos. Los torneos de deportes electrónicos en el país se han visto obligados a detenerse o posponerse con la esperanza de que las empresas tecnológicas se sometan a las nuevas regulaciones. Los jugadores profesionales de al menos 15 organizaciones de esports no obtendrán ingresos en el mes de Agosto. Además de que a las empresas no se les permite generar ingresos, los fans de varios títulos inevitablemente ya se están alejando de ellos y buscando otras opciones disponibles. Imaginemos por ejemplo la cuantía económica que se está perdiendo este mes en Fortnite con la mayor colaboración de su historia con Dragon Ball…

La prohibición de Paypal también afectó al mundo freelance. Muchas organizaciones estaban pagando salarios a través de Paypal, y con el servicio prohibido, se produjo un pánico masivo. Muchas personas tenían su dinero almacenado en la aplicación y no pudieron sacarlo antes de la prohibición no anunciada. Si bien la aplicación se desbloqueó nuevamente, ha causado mucha incertidumbre acerca de los diferentes servicios de pago y qué puede pasar el dinero que en ellas se tiene. Es además obvio que los principales desarrolladores de juegos evitarán invertir en el país.

Indonesia es una nación en desarrollo desde el punto de vista económico. Las inversiones en tecnología, gaming y deportes electrónicos son una industria en expansión que brinda empleos y oportunidades profesionales muy necesarios en el país. Sin embargo, la regulación radical sin previo aviso pone a los desarrolladores de tecnología y gaming contra las cuerdas cuando se trata de expandir sus ecosistemas en el país.

En términos de deportes electrónicos, les espera una mini edad oscura hasta que todos los estudios y desarrolladores de juegos cumplan con la nueva regulación. Si Indonesia intenta usar las mismas técnicas que India con respecto a la prohibición de juegos, o si la nueva regulación interrumpe el negocio de manera regular, los efectos en la escena de los deportes electrónicos en el país en su conjunto podrían ser masivos.

Esperemos que estos dos casos no sean la tónica general y que otros países, ahora que además se viene la intersección entre gaming, esports y el mundo cripto, sepan realizar un planteamiento correcto que sin lugar a dudas regule de la forma necesaria estas nuevas realidades, pero consultando con expertos y velando porque el negocio pueda seguir fluyendo y generando riqueza y empleo.