Esports 2024 Publishers

Después de años de gestionar sus competiciones de esports internamente, los editores de videojuegos han comenzado a delegar la organización de sus torneos a operadores externos en 2024, marcando el fin de una era y abriendo la puerta a un futuro más sostenible para la industria.

Durante el apogeo de los esports, poseer y operar eventos y competiciones propias era el modelo de negocio predominante para los editores como Riot Games y Activision Blizzard. Estas empresas cobraban cuantiosas tasas de franquicia a los inversores por el derecho a participar en ligas como la Overwatch League y la League of Legends Championship Series (LCS), invirtiendo a su vez millones en la producción de campeonatos mundiales y eventos presenciales de gran magnitud.

No obstante, el último año ha sido testigo de un cambio de rumbo, con los editores optando por retirarse de la escena de esports y establecer alianzas con operadores de torneos de terceros. Activision Blizzard mantiene su Call of Duty League con recursos limitados, pero ha traspasado la gestión de «Overwatch» y los niveles inferiores de los esports de «Call of Duty» al grupo ESL/FACEIT.

Entre los operadores de torneos más destacados se encuentra la compañía danesa Blast, que ha fortalecido sus relaciones financieras con editores como Ubisoft y Epic Games durante el año 2024.

La pasada semana, Riot Games expresó su interés por colaborar más estrechamente con operadores externos al permitir que equipos compitan en «League of Legends» y «Teamfight Tactics» en la Esports World Cup, organizada por el grupo ESL/FACEIT, de propiedad saudí.

Este giro estratégico de los editores hacia la desinversión en esports, motivado por la normalización del sector tras el auge inducido por la pandemia de COVID-19, evidencia un esfuerzo por optimizar operaciones. Para los editores, externalizar la gestión de los esports a terceros es una decisión pragmática que les permite disfrutar de los beneficios de una escena activa, fomentando el compromiso y las compras dentro del juego, sin asumir los costosos gastos operativos y de producción.

«La flexibilidad para escalar las actividades de esports sin necesidad de contrataciones fijas ofrece una mayor adaptabilidad,» explica Craig Levine, co-CEO del grupo ESL/FACEIT.

Este modelo no solo beneficia a los editores, sino que también representa una oportunidad de oro para los operadores de torneos, quienes ahora pueden forjar asociaciones rentables con los editores, ampliando su ámbito de operación más allá de los límites previamente establecidos. Blast, por ejemplo, ha logrado alcanzar la rentabilidad por primera vez en 2023 gracias a nuevas colaboraciones con grandes editores.

Así, el resurgimiento del modelo de terceros señala un retorno a los orígenes de la industria de los esports, cuando las competiciones eran impulsadas principalmente por entidades externas antes de la intervención directa de los editores. Este cambio promete reconfigurar el paisaje de los esports, adaptándolo a las nuevas realidades del mercado y abriendo camino hacia un futuro más estable y próspero para el sector.