LCS-Salary-Cap

El pasado mes de noviembre, se rompieron las negociaciones entre el editor de videojuegos Activision Blizzard y el Departamento de Justicia de Estados Unidos sobre el impuesto de «equilibrio competitivo» de la Overwatch League (OWL), mecanismo para controlar los salarios de los jugadores de la OWL.

Parece ser que un tope salarial puede ser una solución aparentemente para los elevados salarios de los jugadores en los esports, que son una de las principales causas de los costes operativos de muchas organizaciones. Una posible recesión, unida a la decreciente confianza de los inversores en el ROI de los equipos de esports, está haciendo que estos resulten poco atractivos para las partes interesadas. Para poder contrarrestar esta situación, los equipos ven la bajada de costes como una posible solución.

En el deporte tradicional en USA, especialmente en la competiciones con modelo franquiciado como la NBA, la NFL y la NHL, tienen claro cómo contener los salarios dentro de los costes totales que generan los equipos. La NBA calcula un tope salarial basado en los ingresos generados por la liga en la temporada anterior. La temporada 2022-2023, está previsto que sea de algo más de $123M. Los equipos pueden gastar hasta un 90% de esa cantidad, y si quieren superar el tope, deben de pagar un «impuesto de lujo»; es lo que se denomina como «soft-cap». Otras ligas, como la NFL, tienen un «hard cap» es decir, no pueden pasar bajo ningún concepto de una determinada cifra.

En los deportes electrónicos hay muchísima burocracia y características únicas del sector antes de poder estudiar seriamente la posibilidad de cualquier de estos topes salariales.

No se podría poner un tope salarial sin sindicalización. Un tope salarial sería una enorme restricción del comercio y suscitaría preocupaciones antimonopolio en casi cualquier país, y desde luego en Estados Unidos.

Phillip Aram, Director Ejecutivo de la Asociación de Jugadores de la LCS (LCSPA)

Otro de los temas a tratar, es que se debe de crear un sindicato oficial de jugadores, que permita a los «empleados», en este caso los jugadores, negociar colectivamente las condiciones de pago.

Pero, ¿por qué es más difícil sindicalizar a los jugadores de esports que, por ejemplo, a los de la NFL? Aram lo deja muy claro, y es que la sindicalización suele diseñarse como un sistema bipartidista. Suele ser así en el deporte.

Las partes negocian lo que se conoce como convenio colectivo (CBA, por sus siglas en inglés), que dicta las normas sobre diversas cuestiones de la liga, como la compensación y el bienestar de los jugadores. Fundamentalmente, en una liga con un tope salarial como la NFL, un CBA determina el mínimo y el máximo que los equipos pueden gastar en salarios de los jugadores, que suele basarse en cierta medida en los ingresos totales que genera la liga respectiva.

Pero, llegamos a un aspecto importante en los deportes electrónicos, y es que hay una tercera parte: el publisher. Estos poseen la propiedad intelectual de sus juegos, lo que significa que tienen la última palabra ante todo. En este caso, tenemos a Riot Games, editor de League of Legends. La NFL, por ejemplo, no es propietaria del fútbol americano en sí, como tampoco lo es ninguna otra entidad.

El deporte es de dominio público, mientras que los deportes electrónicos son totalmente diferentes, son un producto comercial. Esto hace que se complique enormemente la sindicalización de los jugadores.

Los límites salariales beneficiarían económicamente a la industria de los deportes electrónicos. Ahora mismo, el desajuste entre la remuneración de los jugadores y la facturación de un equipo tiene poco sentido desde el punto de vista financiero. Muchos equipos tienen una relación salario-ingresos del 100%. Los topes salariales serían un buen augurio para una industria relativamente joven e insegura mientras el mundo navega por una recesión macroeconómica.

Harris Peskin, Director Ejecutivo de la Esports Bar Association

Si nos sindicáramos hoy, lo haríamos con los equipos. Acabaríamos en una situación en la que, aunque los equipos crearan una unidad de negociación conjunta y negociáramos con los 10 equipos de la LCS juntos y aprobáramos un convenio, seguiríamos regidos por Riot y las normas que ellos decidieran establecer.

Phillip Aram, Director Ejecutivo de la Asociación de Jugadores de la LCS (LCSPA)

Riot podría anular cualquier acuerdo alcanzado entre jugadores y equipos. Por ejemplo, si la LCSPA y los propietarios de equipos de la LCS negociaran una regla de no importación de jugadores, Riot podría negarse a permitirla.

Para superar este problema, debería de haber una clara aceptación de los publishers o una abstención garantizada de éstos en la toma de decisiones de estos aspectos, aunque es poco probable que esto ocurra. Además, es difícil imaginar que un publisher se abstenga de tomar decisiones si los resultados tienen implicaciones en su producto. Incluso los publishers podrían no estar interesados en la sindicalización de los jugadores por otras razones más sutiles.

No exploraremos la posibilidad de sindicarnos directamente con los equipos hasta que tengamos una idea clara de cómo podemos hacerlo sin la interferencia de Riot, o con la participación directa de Riot. Es un proceso increíblemente costoso y largo. No vamos a negociar colectivamente con los equipos para que luego Riot cambie o haga caso omiso de esas normas.

Phillip Aram, Director Ejecutivo de la Asociación de Jugadores de la LCS (LCSPA)

Los sistemas adecuados de límites salariales inmunes a las leyes antimonopolio en los deportes electrónicos aún están lejos, pero resolver este problema podría contribuir en gran medida a mantener la industria. Sin embargo, como suele ocurrir, requerirá de una mayor cooperación por parte de los publishers.