Riot Games: modelo de reparto de ingresos por venta de skins
El modelo de reparto de ingresos por derechos de streaming parece esfumarse y dar paso a un modelo mucho más realista y viable.
Hace dos meses, debatimos en nuestro blog sobre la necesidad de un cambio en el modelo de negocio para la League of Legends Champions Korea (LCK) en particular y los esports en general, inspirados por las demandas de los equipos para un sistema más equitativo. Hoy, esos cambios tan anticipados parecen estar en camino, adoptando la propuesta que sugeríamos: una distribución de ingresos más justa por parte del editor de juegos, Riot Games.
Este ajuste se examina desde dos perspectivas cruciales:
En primer lugar, destacamos cómo Riot Games estaba beneficiando desproporcionadamente a Valorant en detrimento de League of Legends (LoL), a pesar de que LoL ha formado la columna vertebral de la compañía durante años. Aunque ambos títulos no compiten directamente en base de jugadores, sí lo hacen en el modelo de negocio de competiciones de esports. No es justo privilegiar a uno sobre el otro, especialmente cuando LoL ha demostrado ser un pilar fundamental.
La solución propuesta por Riot, adoptando el modelo de reparto de ingresos basado en skins de Valorant para LoL, promete revitalizar la escena competitiva. Este cambio sugiere un reconocimiento de que el ecosistema de esports necesita un apoyo más inclusivo por parte del publisher para prosperar.
Este último punto invita a una reflexión profunda. Históricamente, las audiencias han sido un indicador clave para medir el éxito de los esports, un parámetro heredado del deporte tradicional. Sin embargo, la monetización directa de las audiencias, aunque relevante, podría no ser la única vía hacia la sostenibilidad del sector. La insistencia en un modelo de ingresos compartidos basados en audiencias, similar al de los derechos de retransmisión en el fútbol, parece cada vez más inviable en un contexto donde la retransmisión gratuita es la norma. El ejemplo claro es Twitch.
En cambio, la realidad es que la mayoría de los títulos de esports son gratuitos y generan ingresos significativos a través de la venta de skins y objetos. Este hecho plantea la posibilidad de que un modelo de reparto de ingresos centrado en la generación de ventas al editor sea más apropiado, tal como lo propone Riot Games para LoL.
Este modelo presenta desafíos, como la dependencia del control del publisher, pero también ofrece una fuente de ingresos potencialmente más lucrativa y sostenible que los modelos basados en derechos de retransmisión o streaming. La efectividad de este enfoque aún está por determinarse, pero representa un paso prometedor hacia la adaptación y sostenibilidad a largo plazo del ecosistema de esports.