Dota-2

Si algo le hemos criticado a Valve es su «poca» implicación en la vertiente esports de sus dos títulos estrella, CS:GO y Dota 2. El caso del popular MOBA que pretende competir con League Of Legends es especialmente interesante.

Lo llevamos hablando con nuestros alumnos de Esports Professional desde hace años. Y por eso en nuestra formación estrella le dedicamos un módulo entero al publisher. Y es que hay que entender la idiosincrasia de Valve en este caso.

Hasta 2019, The International no solo era el torneo con mayor prize pool de la historia, sino algo mucho más importante para Valve: era un generador claro de jugadores. Gente que veía el torneo y se ponía a jugar a Dota 2 o que rememoraba viejos tiempos y volvía con pasión al título. Es decir, lo que debe de lograr una estrategia de esports: que tus espectadores se transformen en jugadores.

En 2019 The International generó muy pocos jugadores. El parón de 2020 hizo que las ganas y la pasión arrojaran un 2021 interesante pero ya se vio en 2022 que la cosa seguía igual. Algo falla si tu buque insignia en competición no es capaz de generarte nuevos jugadores.

Y siempre lo hemos dicho. A Valve el modelo le funciona, pero eso no significa que funcione para los esports. Valve ingresa más de $150M por su Battle Pass, pero si no funciona para generar usuarios… mala estrategia para futuro. No cabe duda de que el modelo de esports de Valve ha estado siempre condicionado por un elemento que responde al nombre de Steam.

Sin embargo, parece que Valve ha despertado. Esta semana, para sorpresa de todos, ha anunciado que abandona el modelo de Battle Pass. Según la compañía, quiere poner más recursos en el desarrollo de contenido de forma regular. Ya ha comenzado a experimentar con nuevos recursos a principios de este año, lo que se reflejó en sus lanzamientos recientes, como New Frontiers y el parche 7.33. ¡Ya era hora Valve!

Reconocemos que esto afecta a The International. Todavía somos grandes admiradores de TI y estamos entusiasmados con el evento de este año, tanto como organizadores como asistentes, y estamos trabajando en una actualización con el tema de TI que se lanzará en septiembre. La actualización seguirá contribuyendo directamente al prize-pool, centrándose en el evento, los jugadores y los juegos, pero los nuevos artículos cosméticos no jugarán un papel importante. Este es un cambio significativo con respecto a los últimos años, por lo que queremos dejar claro que estamos cambiando el enfoque hacia el evento y alejándonos de la línea de recompensas gigantes de cosméticos. De forma intencionadano llamaremos a esta actualización un Pase de Batalla.

Comunicado de Valve Software

The International 2023 (TI12) se llevará a cabo en el Climate Pledge Arena en Seattle, Washington, del 27 al 29 de octubre. El Pase de batalla de 2022 generó $18,8 millones para The International 11 (TI11) organizado en Singapur el año pasado, el premio acumulado más bajo en la historia reciente. En TI10, las ventas de Battle Pass ayudaron a que el premio acumulado total creciera a más de $ 40 millones.

En Esports Professional, desde la segunda edición de nuestro Máster en Gestión de Esports, hemos hecho especial énfasis en la figura del publisher, tanto que creamos un módulo exclusivo para su estudio y siendo el caso de Valve uno de los que más en profundidad estudiamos por su particularidad en el sector. Si quieres conocer sobre este caso y muchos más, puedes matricularte o llamarnos para pedir más información.